Вівторок, 03.12.2024, 19:38
Гость

Мішатронік

Мобільна версія | Додати у вибране  | Мій профіль | Вихід | RSS |
Меню сайту
Наше опитування
Чи знайома вам така технологія, як Flutter?
Всього відповідей: 0
Статистика

Онлайн всього: 1
Гостей: 1
Користувачів: 0


Алгоритм пошуку з поверненням.

Алгоритм, що розглянуто минулого разу, ще називають пошуком в глибину. Взагалі, це не просто алгоритм, а стратегія. Чому саме так, а також чому ця стратегія має саме таку назву, які ще існують стратегії, спробуємо з'ясувати, розв'язати таку задачу.

Шахівниця має розмір m*n.  Шаховий кінь ходить за звичайними правилами (на 2 клітинки у деякому напрямку і на 1 у перпендикулярному). Знайти шлях коня, щоб усі клітинки шахівниці кінь побував рівно один раз.

На шахівниці 3*4 шлях коня існує, а на шахівницях 3*32*5 та інших не існує. Якщо на шахівниці можливі різні шляхи коня, необхідно знайти хоча б один. На малюнку показаний один з можливих шляхів коня для шахівниці 3*4.

 

 

       Клітинку шахівниці зручно задавати парою чисел: номер рядка та номер стовпчика. Якщо нумерацію рядків здійснити зверху вниз, а стовпчиків – зліва направо, зображений шлях коня запишеться так: (3;4) – (2;2) – (1;4) – (3;3) – (2;1) – (1;3) – (3;2) – (1;1) – (2;3) – (3;1) – (1;2) – (2;4).  Звичайно, існують інші шляхи коня на цій шахівниці.  Покажемо, як можна звести розв’язання цієї задачі до пошуку шляху в деякому простому графі. Нехай клітинка – це вершина графа, а дві вершини такого графа суміжні тоді і тільки тоді, коли кінь може за один хід перейти з однієї клітинки на іншу. Знаходимо шлях довжиною, меншою на 1 за кількість клітинок. 

 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

 

Побудуйте матрицю суміжності графа для шахівниці, номери кліток якої наведено вище, і знайдіть шлях у такому графі, що має довжину 11 і починається у клітинці 1

Вказівка. Необхідно модифікувати алгоритм, щоб не дозволялося записувати до стеку клітинку, якщо кінь вже побував на ній. 

Розглянемо, як можна не будувати граф, але розв’язати задачу за допомогою того ж самого алгоритму. Якщо уважно подивитись на шахівницю, можна побачити, що з будь-якої клітинки кінь може стрибнути не більш ніж на 8  клітинок (див. малюнок). 

Якщо (i,j) – координати коня, то клітинки, на яких кінь може опинитись через один хід, мають такі координати (звичайно, якщо вони існують, тобто кінь не виходить за межі шахівниці): (i-2,j-1), (i-2,j+1), (i+2,j-1), (i+2,j+1), (i-1,j-2), (i-1,j+2), (i+1,j-2), (i+1,j+2). Отже, немає сенсу перебирати всі клітинки шахівниці, щоб знайти продовження шляху коня. Також відпадає необхідність зберігати матрицю суміжності (або список ребер графа). У стеку можна зберігати лише напрямок руху коня, якщо значення перевищує 8, шляхи вичерпано. Щоб запам’ятати сам шлях коня, зберігатимемо відвідані клітинки у таблиці шлях, а щоб не потрапити знову в ту саму клітинку, напишемо на відповідній  клітинці номер ходу, якщо клітинку вже відвідано, та 0, якщо ні. 

 

       
  1   2  
5       6
    0    
7       8
  3   4  
         
 

 

 

Запишемо постановку задачі для пошуку маршруту коня.

Алг Шлях_Коня(Ціл m,n, Ціл Таб шлях [1..2, 1..m*n])

Арг m,n

Рез шлях

Нагадуємо, що якщо шлях коня існує, він містить усі клітинки шахівниці, причому кожна клітинка зустрічається у шляху рівно один раз. Тому, щоб прискорити перевірку, чи побував кінь на деякій клітинці, оголосимо хеш-таблицю дошка [1..m, 1..n], у кожну комірку якої записуватимемо номер ходу, якщо кінь побував на відповідній клітинці, або нуль, якщо кінь ще не побував на ній. Отже, маємо таку структуру даних

Алг Шлях_Коня(Ціл m,n, Ціл Таб шлях [1..2, 1..m*n])

Арг m,n

Рез шлях

Поч

Ціл Таб стек[0..m*n], дошка[1..m, 1..n]

Ціл вказ

Кін

У стеку зберігаємо номер напрямку ходу коня (від 1 до 8). Якщо кінь може зробити хід, записуємо номер ходу в таблицю "дошка", координати кілтинки до результату (таблиці "шлях") і переходимо до наступного ходу. Якщо кінь не може зробити хід, переходимо до наступного напрямку, якщо всі напрямки вичерпано - скасовуємо останній хід, записуємо 0 у таблицю "дошка" і повертаємось назад. Початковою клітинкою може бути будь-яка, наприклад, (1, 1). Зауважимо, що якщо m,n>3, шлях коня з клітинки (1, 1) існує (крім шахівниці 4*4, для якої не існує жодного шляху коня). Якщо m=3, шлях коня існує при n=4, n>6.

Алг Шлях_Коня(Ціл m,n, Ціл Таб шлях [1..2, 1..m*n])

Арг m,n

Рез шлях

Поч

Ціл Таб стек[0..m*n], дошка[1..m, 1..n]

Ціл вказ

Лог знайдено_маршрут

   Обнулити стек

   вказ:=1

   записати у шлях початкову клітинку

   знайдено_маршрут:=хибне

   Повтори

     Повтори

      стек[вказ]:=стек[вказ]+1

    до стек[вказ]>8 або ставимо_коня

     Якщо стек[вказ]<=8

        то  запам'ятати нову клітинку

             вказ:=вказ+1

       інакше

            вилучити останню клітинку

    все

   Якщо вказ=m*n

      то знайдено_маршрут:=істина

           вказ:=вказ-1

          все

   до вказ=0 або знайдено_маршрут 

Кін

 

 

Для деталізації алгоритму з'ясуємо, що значить "ставимо_коня". Відомий напрямок руху коня - один з восьми можливих. Для того, щоб хід був можливим, необхідно, по-перше, клітинка існувала, по-друге, була вільною. Реалізувати цю перевірку зручно, використовучи допоміжний алгоритм-функцію з побічним ефектом - координати клітинки, у якій опиниться кінь після вдалого ходу.

Лог Алг ставимо_коня (Ціл напр, х, у, х1, у1)

  Арг напр, х, у

  Рез х1, у1

Зручно викликати цей допоміжний алгоритм так, щоб у випадку вдалого ходу результат записувався до таблиці "шлях". Нагадуємо, що напрямок записано у верхівці стеку.

 

х, у - координати коня в кінці шляху, х1, у1 - координати, в яких кінь опиниться після вдалого ходу, напр - напрямок ходу коня (один з восьми можливих).

 

Лог Алг ставимо_коня (Ціл напр, х, у, х1, у1)

  Арг напр, х, у

  Рез х1, у1

Поч

   Вибір

    при напр=1

       х1:=х-2

       у1:=у-1

    при напр=2

       х1:=х-2

       у1:=у+1

    при напр=3

       х1:=х+2

       у1:=у-1

    при напр=4

       х1:=х+2

       у1:=у+1

    при напр=5

       х1:=х-1

       у1:=у-2

    при напр=6

       х1:=х-1

       у1:=у+2

    при напр=7

       х1:=х+1

       у1:=у-2

    при напр=8

       х1:=х+1

       у1:=у+2

    все

  Знач:= x1>=1 та х1<=m та y1>=1 та у1<=n та дошка[x1, y1]=0  

Кін

 

Наводимо головний алгоритм

Алг Шлях_Коня(Ціл m,n, Ціл Таб шлях [1..2, 1..m*n])

Арг m,n

Рез шлях

Поч

Ціл Таб стек[0..m*n], дошка[1..m, 1..n]

Ціл вказ

Лог знайдено_маршрут

   Обнулити стек

   вказ:=1

   шлях[1,1]:=1 {записуємо початкову клітинку}

   шлях[2,1]:=1

   знайдено_маршрут:=хибне

   Повтори

     Повтори

          стек[вказ]:=стек[вказ]+1

      до стек[вказ]>8 або 

      ставимо_коня(стек[вказ], шлях[1,вказ], шлях[2,вказ], шлях[1,вказ+1], шлях[2,вказ+1])

     Якщо стек[вказ]<=8

        то  дошка[шлях[1,вказ], шлях[2,вказ], ]:=вказ {запам'ятати нову клітинку}

             вказ:=вказ+1

       інакше

             дошка[шлях[1,вказ], шлях[2,вказ], ]:=0 {вилучити останню клітинку}

             стек[вказ]:=0           

             вказ:=вказ-1

    все

   Якщо вказ=m*n

      то знайдено_маршрут:=істина

            дошка[шлях[1,вказ], шлях[2,вказ], ]:=0 {вилучити останню клітинку}

            стек[вказ]:=0  

           вказ:=вказ-1

           все

   до вказ=0 або знайдено_маршрут 

Кін

 

Зауваження. Якщо не використовувати змінну знайдено_шлях, алгоритм знаходить всі можливі маршрути коня, що починаються у певній клітинці.

Наведений алгоритм ще називають пошуком з поверненням, тому що у процесі пошуку відбувається повернення до вже відвіданої позиції. У даній задачі це клітинка, в якій знаїодиться кінь. Звичайно, за допомогою такої стратегії можна розв'язувати багато задач. Відрізнятимуться розв'язки тільки перевіркою умови "йти далі чи повертатись назад", а також перевіркою, чи знайдено розв'язок.

 

Форма входа
Пошук
Друзі сайту
Календар
«  Грудень 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбНд
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031

Єдина Країна! Единая Страна!